上一次说“第九艺术”这个词还是在讲到《去月球》的时候,作为“2017年TGA年度最佳叙述奖”得主,《艾迪芬奇的记忆》又一次让我通过“电子游戏”这个媒介体会到了那份独特的“深刻”。
(请注意:本文章含有部分剧透)
(相关资料图)
说来惭愧,游戏是2017年发售的,虽然我也是玩到了二周目,但奈何我是19年入写作这个行,两年时间内我居然把这个游戏搞忘了,以至于在前几天逛Swtich打折商城的时候才想起来了这款走路模拟器的巅峰之作《艾迪芬奇的记忆》
首先,作为一款走路模拟器,也许从刚出生的定位上来说就已经逊色其他游戏许多,因为走路模拟器这里类型的游戏这么多年的也就只有《Gone Home》,《史丹利的预言》,《看火人》这三款游戏能算的上是拿过类似TGA这样的大型奖项,这么多年来“走路模拟器”系列就产出了这么几个知名游戏,可想而知在这个领域想要像别的游戏一样得到大众认可有多么难。
在我们通常的认知里面,游戏的字幕他就是应该规规矩矩的在我们的屏幕下边缘处待着,这是亘古不变的,不管是游戏还是电影或者说动漫,字幕永远都是这样的一个形式,即使想变动,也最多是修改字幕的大小或者背景。
但《艾迪芬奇的记忆》在这个看似不能死板的地方做到了铁树开花。
游戏中没有任何一句话是像一般字幕那样静静的躺在你的下屏幕边缘,而且出现在非常显眼的地方,能让你一眼看到的地方。
比如说你正要进入古堡,那么这字幕就会浮在古堡的墙壁或者屋檐上面,让你一眼就能看到,又或者是在走地铁轨道的时候,字幕就会在你前方必经之路上出现,并且字幕并不是虚无的,而且是实体存在的,若是去触碰,则会像树叶一样散落在地上。
甚至可以用这样的字幕的形式来表现出一定的视觉特效,而且效果出奇的好,制作组通过将不能动的文字与能动的特效相结合,让文字活灵活现,做到了这极具视觉效果和艺术美感的画面。若有玩家是初看这样的画面,相信定会被这独特的魅力所吸引。
并且这样形式的字幕极富有带入感,让玩家看着看着就会慢慢沉入游戏的剧情当中,开始有些许感同身受,身临其境的感觉。
制作组通过五年时间磨炼的这部《艾迪芬奇的记忆》给了业界太多值得学习的东西了。
这种别具一格的字幕制作方式非常新颖,在我玩到《艾迪芬奇的记忆》之前甚至没玩到过有游戏有这样的字幕,或许曾经有制作人想到过这样的制作方式,但可能考虑到制作成本的问题就放弃了,毕竟把字幕老老实实的放到它该去的地方是一件非常容易的事情,几乎没什么成本,但如果想要做的像《艾迪芬奇的记忆》那样则要多费不少功夫和想象力,并且如果还要考虑到不同语言版本的字幕制作,那真是把一件小事变成了一件大工程了。
(同时感谢Giant Sparrow制作组在游戏中文本土化这方面做的如此上心)
代入感
游戏中讲述的是13位家庭成员的死亡历程,制作组为了让玩家能更好的体会到家庭成员生前的到死亡的过程中可以说是煞费苦心,当然这些努力是有意义的,增添了玩家在这短短不到3小时游戏中的代入感。
先讲一个小细节,在一般游戏中,我们玩家打开一扇门或者窗户的动作来说,一般就是敲一个键位或者是按手柄上的摸个按键,然后进入一段制作组设定好的即时演算动画,最后门或者窗户就开了。
但《艾迪芬奇的记忆》中这样的互动方式却并不是这么简单,比如说在游戏中你遇到了一个密道的小门,假设这个门是向上打开的,拿这个门的打开方式就是:手先抓住门的把手,然后在把门往上拉到底。转化成玩家的操作就是:先按住交互按键,然后把摇杆向上推。同理比如说打开一本书游戏的操作机制也会让你感觉真是你翻开了这本书。
这只是游戏中一些增加代入感的小细节,代入感方面真在的重头戏还得是游戏中“流水线工程”这个章节。
在这个章节中我们扮演的角色是这个家族里的哥哥,他的工作是流水线上把传送带上的鱼给放在切割器上切掉鱼头,然后在丢到下一条流水线上。这个工作一点都不复杂,所以在实际操作过程中就会很无聊,如果长时间的工作那就更不用说了,哥哥也处于这种状态当中,那他是怎么在这无聊的工作当中解闷的呢?跟我们大家上学时有点像,就是开小差。
代入感在哪里呢?代入感这就来了。
游戏中开小差的画面在左边,流水线工作的画面在右边,我们知道,流水线的工作一般都是间断性不停的,而开小差又会占据我们一部分的脑容量,说白了说工作时开小差就是在一心二用,而制作组也真的会让你一心二用的玩游戏。
如说你是用键鼠玩游戏,那你需要右手反复的进行同样的动作,对应到游戏里也就是切鱼头,右手则要控制你开小差里画面里的主角,当游玩时间久了,你就真的会像游戏里的人一样,肌肉记忆的进行的流水线工作,右手稍微变的有些麻木,而左手在幻想的时间遨游。
然后随着你右手越来越麻木,左手边的幻想也会逐渐越来越逼真,立体化。
幻想画面会从一开始的简单的线条,然后慢慢有了色彩,再慢慢变成2D垂直平面视角画面,然后随着进一步的深入,细节会变的越来越丰富,再深入之后画面会变成3D的,里面的建筑都会变的立体起来。
当你再一步的深入,会发现在幻想中你拥有一个村落的追随者,再往前走,追随者的数量变成了一个小镇,再变成一个城邦,最后变为一个国家。
我们在王宫的里面,这时游戏画面也进入了完全的3D,我们的视角也变成了第一人称视角,你向前,再向前,进入国王的大殿,再走向前,王冠就在眼前。
走到了,你把头伸到王冠下面,
本章节结束。
在我心脏猛的一紧,还没来的及反应的时候,这一章节也随之结束了,虽然这并非VR游戏,但制作组依旧想通过这样那样的方式让玩家有像真的就在这个大古堡,真的在流水线上,让玩家身临其境。
游戏的前几章中有一个小女孩,大概也就十几岁的样子,要是论起辈分应该是主角的祖母这个辈分的,女孩有一天晚上没有吃晚饭,但就被妈妈匆匆忙忙的给赶到了房间里面。
她让女孩赶紧睡觉,但女孩很饿,非常饿,饿到什么都想吃。
于是我把房间里仓鼠的剩饭给吃了,但我还是饿,窗户边上还有养的植物,虽然是塑料做的假植物,但我任然吃的很开心,不过我仍然很饿,于是索性我把厕所洗漱台上的牙膏也给一个劲的挤进了嘴里,除了金鱼,房间里已经再没有什么可以吃的了,但我对它有感情,我不能这么做。
窗户外面有一只小鸟,我靠近窗户的边上,然后猛的扑了上去,这时我才发现我自己变成了一只猫咪,我在树枝上穿梭,只为了抓住那只小鸟然后饱餐一顿。
最终我的目的打成了,我扑倒并吃掉了那只小鸟,不过我也随即变成了一只猫头鹰。
我在林间的上空盘旋,在林间我找到了只兔子,我迅猛且精准的俯冲抓住了这只兔子,然后将它生吞了下去,连这只兔子的骨头我都没有吐出来。
再然后不出意外我又变成了其他动物,不过这次我变成的是海洋里的霸主鲨鱼,但我所在的地方并不是海洋而是悬崖边上,我滚入进了海中,我在海里我吃掉了一只海豹还有海龟。
终于,我变成了有着一条触手的怪物。
我爬到了一艘游轮上,我先是在游轮甲板上吃掉了几个水手,然后慢慢爬进来游轮的室内,室内的水手我也没放过,用触手一个个卷起来然后吃掉,最后船长也被我用触手拖拽了过来,然后吃掉。
然后我又钻进了一条下水管道里面,在里面随着诱人香气的摸索着,随着越来越接近的摸索,我居然从自己房间的厕所马桶里面钻了出来,缓缓地打开门,看见“我自己”正在静静的躺在床上,而我正潜伏在床下。
突然,我的意识又回到了我本来的身体里面去,我紧张的不敢发出一点声音,甚至呼吸都是小心谨慎,我知道“我”在等我睡去,我也知道“我”很饿,并且我们俩个都知道:
我...
会...
很美味。
虽然游戏并没有直接告诉大家小女孩到底是怎么死的,但死因或许也不需要我过多的赘述,在这章节我回忆并简单的思索小女孩之死后感到不寒而栗,很难相信这样恐怖的死法居然发生在一个不到十岁的小女孩生上。
这样的细思极恐的死亡手法,在游戏里也不是仅仅使用了这一次。
在“童星姐姐”的章节中我们了解到,家族中曾经出过一位受人追捧的女明星,而且女孩很年轻,未来前途一片光明,但可惜最终连一个全尸都没能留下。
女孩是从小就受到身边人的追捧,但并不是因为女孩容貌有多大的魅力,而是因为其天生自带的尖叫声,女孩在多部恐怖片中参演过,在拍摄中女孩的尖叫声总是能让导演感到欣喜,因为没几个人能像她那样叫的即尖锐,声音还很大。
但在女孩上了年纪后就莫名其妙的失去了自己的尖叫声,她的叫声不再像以前那样尖锐了,甚至有点嘶哑。女孩有个男朋友,男朋友经常想尽办法去吓唬女孩,让女孩感到害怕,说不定就让女孩的尖叫声恢复了,但每次都以失败告终。
(有一说一,这章节的设计完全可以单独拿出来做有个独立游戏)
在一次的生日宴会上,许多当年女孩的粉丝都参加了,并且让他们画上浓妆,cos成各种恐怖角色,粉丝们一直想要得到她,现在机会就在眼前,
在生日会还没开始多久,大家就露出了自己狰狞的一面,围上去把女孩撕扯分尸然后吃掉了,等到第二天警方的到来,也只在现场发现了一个耳朵,再无其他更多身体零件了,想必这只耳朵也不过是躺在不够显眼的位置才侥幸留下的吧。
(本章节包含游戏内唯一的恐怖画面,不过为了照顾胆小鬼,我没有用相关配图)
故事就是这样缓缓的,奇特的,带有神秘色彩的发展到了现在,具体童星是被谁害死的作者也留下了开发式的结局,因为男朋友也在同一天晚上失踪了,所以也有可能是男朋友给杀害了,当然也可能真的是被粉丝们吃掉了。
在这个古堡里面,每个家族成员的死亡都具有着一定魔幻色彩,我认为没必要非要去纠结到底是否真实,就像叔叔的死亡,他们说叔叔是龙形滑滑梯砸死的,但我知道,
叔叔是被龙杀死的。
———爱喝粥的鱼
本期文章参考资料:/p/378433888/p/22abdeece3fc/pc/a/:///handbook/201708/:///video/BV1ET4y1w7DT/item/20804932/p/376095137/p/31628378
Copyright © 2015-2022 时代公司网版权所有 备案号: 联系邮箱: 514 676 113@qq.com